
DLSS 5는 프레임 생성을 빼면 현재 렌더링 성능을 절반 가까이 깎는다. NVIDIA가 취재진에게 밝힌 성능 비용은 약 50~60%다.
2026년 8월 말, NBA 2K27 얼리 액세스 빌드에서 정체불명의 DLL이 발견됐다. 파일 이름은 nvngx_dlssnr.dll. 모더들이 이걸 다른 게임에 억지로 넣자 화면이 바뀌고 프레임이 반토막 났다. 커뮤니티는 “DLSS인데 왜 느려지냐”로 들끓었다. 그런데 며칠 뒤 NVIDIA는 이 게임을 DLSS 5의 공식 첫 출시작으로 발표했다. DLSS 5 자체는 예정된 정식 제품이었다. 다만 미출시 DLL이 얼리 액세스 빌드에 포함된 경위가 의도된 사전 배포였는지 단순 실수였는지는 확인되지 않았다.
이 글이 정리하는 건 세 가지다. DLSS 5가 대체 무슨 기술인지, 그 ‘50% 저하’라는 숫자가 어디까지 사실인지, 그리고 이 사건의 진짜 쟁점이 성능이 아니라 무엇인지.
이 글의 사실 표기 기준
공식 — NVIDIA·개발사가 공식 발표하거나 문서로 확인한 내용
보도 — Tom’s Hardware 등 전문매체가 독립 확인한 내용
유출판 — 비공식 주입·모드 결과로, 정식 품질·성능이 아님
수치는 2026년 9월 3일 확인 기준이며, 이후 드라이버·모델 업데이트로 바뀔 수 있습니다.
DLSS 5는 ‘5세대 업스케일러’가 아니다
이름이 함정이다. DLSS 5를 ‘DLSS 업스케일링의 5번째 버전’으로 이해하면 이번 논쟁의 절반을 놓친다. NVIDIA는 DLSS를 여러 기능을 묶은 묶음(suite)으로 정의한다. Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation, Multi Frame Generation, 그리고 DLSS 5에서 새로 들어간 3D-Guided Neural Rendering까지가 그 안에 있다.
핵심은 마지막 것이다. 기존 DLSS가 덜 그린 화면을 복원하거나 프레임을 채워 넣는 기술이었다면, Neural Rendering은 최종 화면의 겉모습 자체를 생성한다. NVIDIA 연구팀은 이걸 두고 “DLSS 역사상 처음으로 최종 표시 외관을 만들어내는 기술”이라고 못 박았다. 젠슨 황은 이를 짧게 “그래픽의 GPT 순간”이라 불렀다.
기술적으로는 one-step pixel-space diffusion 모델이다. 보통 확산모델은 수십 번의 denoising을 거쳐 무거운데, NVIDIA는 이걸 딱 한 스텝으로 줄이고, 자유로운 생성 대신 게임 엔진이 넘겨주는 정보로 강하게 묶었다. 매 프레임의 색, 모션벡터, 이전 프레임의 시간 상태, 그리고 개발자가 지정한 아트 방향 값을 조건으로 받아, 피부가 빛을 받는 방식·머리카락의 광투과·천의 질감 같은 걸 실시간으로 만들어낸다.
Hoony가 본 지점 — “화면에 AI 필터를 얹는다”는 비유는 틀렸다. 필터는 2D 결과물만 건드리지만, DLSS 5는 게임의 3D 구조·모션·개발자 제어를 입력으로 쓰는 renderer-grounded 모델이다. 그래서 게임의 기하 구조는 엔진이 지키고, 실세계 질감의 일부만 AI가 채운다.

‘50% 저하’는 유출판 오류가 아니라 NVIDIA가 인정한 숫자다
여기가 이 글의 핵심이다. 유출 직후 가장 많이 인용된 수치는 Control에서 RTX 5070 Ti가 4K 기준 71FPS에서 35FPS로 떨어진 사례였다. 약 50.7% 하락. 처음엔 “비공식 주입이라 통제가 안 된 결과”라고 볼 여지가 있었다.
그런데 9월 초 상황이 정리됐다. NVIDIA가 출시 전 언론 브리핑에서 Neural Rendering을 켰을 때 현재 약 50~60%의 성능 비용이 발생하며, 이는 게임을 가리지 않고 전반적이라고 설명한 것이다(PC Gamer 등 보도). 유출판의 50%가 예외적 오류가 아니라 이 기술의 기본 비용에 가깝다는 뜻이다. 전통적 DLSS가 ‘성능을 벌어주는’ 기술이었던 것과 정반대다.
아래는 조건이 서로 다른 수치를 한 표에 모은 것이다. 같은 그래프에 섞으면 안 되는 숫자들이라는 점이 이 표의 요점이다.
| 환경 | 수치 | 성격 |
|---|---|---|
| Control / RTX 5070 Ti / 유출판 주입 | 71 → 35 FPS (-50.7%) | 유출판. 설정 비표준 |
| NVIDIA가 취재진에 설명한 평균 | 약 -50~60% | 브리핑 발언. 프레임생성 전 기준 |
| NBA 2K27 / RTX 5090 / 4K | 약 370 FPS | 공식. SR+MFG 6x 포함 표시값 |
| NBA 2K27 / RTX 5070 / 1440p | 표시 최대 260 / 역산 약 43~44 | 공식 제공 자료(6x MFG) 매체 역산 |
두 번째 줄이 특히 중요하다. NVIDIA 공식 자료의 화려한 수백 FPS는 6배 Multi Frame Generation을 켠 결과다. 260FPS를 6으로 단순 역산하면 프레임 생성 전 처리 속도는 약 43~44FPS 수준이다. 즉 40프레임대를 실제로 그리고, 나머지를 AI가 채워 표시한 숫자다. 다만 MFG 자체에도 약간의 오버헤드가 있어, 이 역산치가 ‘프레임 생성을 완전히 끈 실제 FPS’와 정확히 같지는 않다는 점은 감안해야 한다.
덧붙일 맥락이 하나 있다. NVIDIA는 3월 공개 당시 이 기술을 돌리는 데 RTX 5090 두 장이 필요했는데, 6개월 만에 단일 GPU로 구동하도록 모델 성능을 약 5배 개선했다고 밝혔다. 지금의 50~60% 비용은 그 최적화를 거친 뒤의 숫자이고, 올가을 추가 모델 업데이트로 성능을 더 끌어올리겠다는 계획도 공식으로 언급됐다.

Hoony가 본 지점 — “DLSS 5가 FPS를 반으로 깎는다”도, “500FPS 괴물이다”도 둘 다 반쪽짜리다. 앞으로 이 기술의 성능을 볼 때는 실제 렌더 FPS → Neural Rendering 비용 → 프레임생성 후 표시 FPS → 지연시간을 따로 봐야 한다. 하나의 숫자로는 아무 판단도 못 한다.
RTX 40에서 돌아갔다 — 그런데 이게 ‘사기’의 증거일까
NVIDIA 공식 지원표는 Neural Rendering을 RTX 50 시리즈 전용으로 표시한다. 그런데 유출 직후 모더가 Blackwell 전용 CUDA 바이너리를 Ada 호환 버전으로 교체해 RTX 4080·4090에서 실행시키는 데 성공했고, Tom’s Hardware가 실제 동작을 확인했다. 다만 이건 서로 다른 게임과 설정에서 나온 비공식 테스트라, RTX 40과 RTX 50의 성능 효율을 직접 비교할 근거로 삼기는 어렵다.
여기서 추론할 수 있는 것과 없는 것을 갈라야 한다. 추론 가능한 것은, DLSS 5가 “Blackwell 실리콘이 아니면 논리적으로 실행 자체가 불가능한” 형태는 아니라는 점이다. 추론할 수 없는 것은, “그러니 RTX 50 전용은 순전히 마케팅용 소프트웨어 락”이라는 결론이다. 단순 설정 변경이 아니라 바이너리 교체가 필요했고, 더 구형인 Ampere에서는 한 자릿수 FPS로 떨어진 사례도 있었다. 제품 지원 여부에는 속도만이 아니라 정밀도·메모리·드라이버·품질 검증 비용이 얽힌다.
정확한 표현은 이렇다. 유출은 RTX 50 전용이 완전한 하드웨어 불가능성 때문만은 아님을 보여줬다. 하지만 그것이 부당하거나 순수 마케팅 목적이라는 것까지 입증하진 못했다. NVIDIA가 “왜 40에서 안 되는가”를 성능·정밀도 기준으로 투명하게 설명할 책임이 커졌다는 정도가 지금 증거에 맞는 결론이다.
‘AI가 원작 그래픽을 덮어쓴다’는 공포는 절반만 맞다
유출판을 Control·Cyberpunk 2077·위쳐 3에 억지로 씌우자 얼굴·피부·색감이 크게 바뀌었다. 위쳐 3의 게롤트는 눈에 띄게 늙어 보였고, 사이버펑크는 특유의 색감이 죽었다는 비판이 나왔다. Capcom·Ubisoft 개발자들이 자기 게임이 수정된 걸 대중과 동시에 알게 됐다는 보도까지 겹치며 반발이 커졌다. GTC 첫 공개 영상은 제3자 싫어요 추정 서비스 기준 약 84%의 부정 평가가 잡힐 정도로 반응이 나빴다(유튜브는 싫어요 수를 비공개한다).
그러나 이건 개발자 튜닝이 빠진 유출판의 결과다. 정식 통합에는 모델 선택, 효과 강도 조절, 오브젝트별 마스킹, 원래 톤 유지 같은 개발자 제어가 들어간다. NBA 2K27 정식판의 목표는 실제 선수의 스캔된 얼굴 구조는 그대로 두고, 피부의 빛 산란·머리카락 광투과·접촉 그림자만 보강하는 것이다. 젠슨 황은 비판에 “완전히 틀렸다, DLSS 5는 아트 제어를 바꾸지 않는다”고 반박했고, 이후 3월 Lex Fridman Podcast에서는 자신도 “AI slop을 좋아하지 않는다”며 비판자들의 우려를 이해한다고 설명했다.
Hoony가 본 지점 — 유출판의 이상한 얼굴은 기술의 리스크를 보여주는 유효한 증거다. 하지만 “DLSS 5는 본질적으로 모든 캐릭터를 같은 AI 얼굴로 만든다”는 증거는 아니다. 진짜 관전 포인트는 NBA 2K27이다. 라이선스 받은 실제 선수 얼굴이 프레임 사이에서 흔들리지 않고 버티느냐가, 이 기술이 아트를 지킬 수 있는지에 대한 첫 공개 시험이다.
그래서 언제, 어디서 쓸 수 있나
DLSS 5는 2026년 9월 3일 오후 9시(미국 태평양시), 한국시간 9월 4일 오후 1시에 NBA 2K27에서 정식 활성화된다. 새 Game Ready 드라이버를 설치한 뒤, 게임 내 비디오 설정에서 DLSS Neural Rendering을 켠 다음 Super Resolution·Frame Generation·NVIDIA Reflex를 환경에 맞게 설정하면 된다. 게임 중 F9 키로 뉴럴 패스를 껐다 켰다 비교할 수 있다.
| 항목 | 현재 공식 기준 |
|---|---|
| 지원 GPU | GeForce RTX 50 시리즈 전 제품 (데스크톱·노트북) |
| 클라우드 | GeForce NOW Ultimate (RTX 5080급 서버) |
| 첫 지원 게임 | NBA 2K27 |
| RTX 40 이하 | 공식 지원 없음 (비공식 패치만 존재) |
| 권장 해상도 | 1440p는 RTX 5070↑, 4K는 RTX 5080·5090 |
구매 판단은 지금 공식 지원되는 기능을 기준으로 하는 게 합리적이다. “RTX 40에서 해킹으로 돌아갔으니 곧 공식 지원될 것”이라는 전제는 위험하다. NVIDIA는 그런 계획을 발표한 적이 없다. NVIDIA는 올가을 추가 모델 업데이트를 통해 현재보다 성능을 더 개선하겠다고 밝혔다.
출처 불명의 DLL이나 패치를 내려받아 실행하는 건 권하지 않는다. 저작권 문제뿐 아니라 악성코드·DLL 하이재킹 위험이 있다. 공식 배포 경로가 아니면 보수적으로 접근하는 편이 안전하다.
진짜 문제는 성능이 아니었다
이 사건을 “실패작 DLSS 5가 유출돼 정체가 탄로났다”로 요약하면 핵심을 놓친다. 진짜 쟁점은 하나가 아니라 네 가지가 겹친 것이다.
첫째, 릴리스 보안. 미출시 런타임이 공개 소비자 빌드에 담긴 채 배포됐다. 해킹이 아니라 소프트웨어 공급망 관리의 실패다. 둘째, 세대 지원의 투명성. RTX 40에서 돌아간 이상, NVIDIA는 “왜 안 되는가”를 더 설명해야 한다. 셋째, 생성 렌더링과 아트의 경계. GPU 드라이버가 이제 성능 보조자가 아니라 화면의 겉모습을 함께 결정하는 공동 저자가 됐다. 넷째, 벤치마크의 정의. 실제 44프레임을 6배 부풀린 260프레임을 그냥 “260FPS 성능”이라 부르면, 소비자는 무엇을 산 건지 알 수 없게 된다.
가장 확실하게 드러난 사실은 이거다. NVIDIA는 DLSS를 단순 프레임 증폭기에서 실시간 생성 렌더러로 바꾸고 있다. 그 전환의 비용과 논쟁이, 유출 하나로 6개월 앞당겨졌을 뿐이다.

자주 묻는 질문
Q. DLSS 5를 켜면 게임이 빨라지나요, 느려지나요?
Neural Rendering만 놓고 보면 프레임 생성 전 기준 약 50~60% 느려진다. NVIDIA가 취재진에게 설명한 수치다. 다만 Super Resolution과 Multi Frame Generation을 함께 쓰면 표시 프레임은 다시 올라간다. ‘빠르다/느리다’가 아니라 ‘화질을 위해 GPU 시간을 더 쓰는 옵션’으로 이해하는 게 정확하다.
Q. RTX 4080을 쓰는데 DLSS 5를 쓸 수 있나요?
공식적으로는 불가능하다. NVIDIA 지원표는 RTX 50 시리즈 전용이다. 모더가 만든 비공식 패치로 RTX 40에서 구동한 사례는 있지만, 출처 불명 바이너리 실행은 보안 위험이 있어 권하지 않는다.
Q. 유출판 스크린샷에서 얼굴이 이상했는데, 정식판도 그런가요?
유출판은 개발자 튜닝과 마스킹이 빠진 상태로 강제 주입한 결과라 정식 품질의 기준으로 삼기 어렵다. 정식 통합에는 아트 제어가 들어간다. 실제 판단은 NBA 2K27 정식판이 나온 뒤에 하는 게 맞다.
이 글은 일반적인 정보 제공을 위한 내용이며, 특정 그래픽카드의 구매를 권유하지 않습니다. 본문의 성능 수치·출시 일정은 2026년 9월 3일 확인 기준이며, 드라이버·모델 업데이트에 따라 달라질 수 있습니다. 실제 구매 전 NVIDIA 공식 자료를 다시 확인하시기 바랍니다.
참고자료
- NVIDIA 공식 — DLSS 5: 3D-Guided Neural Rendering Debuts in NBA 2K27 (nvidia.com)
- NVIDIA Research — DLSS 5 연구 페이지 (research.nvidia.com)
- PC Gamer — DLSS 5의 50~60% 성능 비용 보도 (pcgamer.com)
- Tom’s Hardware — RTX 40 비공식 구동 확인 보도 (tomshardware.com)